Frohes Neues zusammen!
Das „Projekt“, an dem ich gegenwärtig rumschreibe (und auch schon Testspiele, wir sind glücklicherweise seeeehr langsam) trägt den wunderbaren Namen „Jagdsaison — Chroniken der Zerbrochenen Hügel.
Dieses wollte ich Euch gerne in Grundzügen vorstellen, und freue mich über Kritik und Anregungen. Besonders bei einem speziellen Problem bin ich gegenwärtig noch ein wenig ratlos, dazu später mehr. Vorab kurz etwas zur Entstehungsgeschichte.
Seit Jahren versuche ich einem Freund zu beweisen, dass auch DSA die Möglichkeit sandbox-artiger Szenarien bietet (er mag kein krasses RR). Mit der Ankündigung der DZ-Box (mMn eine der besten Publikationen der letzten Jahre übrigens) hat sich die Idee einer Szenario-Box herauskristallisiert, die ungefähr so etwas werden soll, wie etwa die alten AD&D Boxen „Undermountain“ oder „Return to the Tomb of Horrors“ (nur ohne die absolute Dominanz des Elementes „Dungeon"). Kein Soft- oder Hardcover, sondern eine Box Rappelvoll mit Karten, Handouts und Text (in 3 Büchern: Überblick, Szenarien&Szenen, Tabellen). Hauptschauplatz ist tatsächlich ein Dungeon, jedoch ist es unerläßlich auch die Hügel, Hochmoore und Sümpfe zu erforschen um erfolgreich zu sein. Um ausser „Wildnis, Dungeon und Kampf“ auch die soziale Komponente zu betonen, gibt es mehrere Gruppen, die um die Geheimnisse der zerbrochenen Hügel konkurrieren.
Ganz nach Heldengruppe wird entweder List und Witz zum Erfolg führen, oder brachiale Gewalt, wobei letzteres ob der gut vorbereiteten Konkurrenten und mächtigen Gegner eher für erfahrene Helden die optimale Wahl sein wird.
Ort: Albernia, Delta des GF
Schauplätze: Wildnis, Gewölbe und Kavernen
Anforderungen Meister: hoch
Anforderungen Spieler: hoch
Anforderungen Helden: mittel bis erfahren
Zeit: Irgendwann nach 900 BF
Dauer: Monate
Zur Übersicht der Entwurf des Klappentextes von Buch I:
Die Helden haben die Verantwortung über einen alten Jagdsitz und das dazugehörige Jagdrevier im Albernischen nirgendwo übernommen. Dies bedeutet Jagdausflüge vielerlei Art zu unternehmen und die Reparaturarbeiten zu überwachen, eine wohltuende Ablenkung.
Doch die Idylle ist trügerisch. Menschen verschwinden spurlos, ein rothaariges Mädchen wird in der Morgendämmerung von finsteren Gestalten entführt, und alle Spuren weisen zu der Hügelkette, die das Jagdrevier durchschneidet. Wie und wo genau die „Zerbrochenen Hügel“ durch das Beben 702BF zerstört worden sind, wissen heute noch die wenigsten. Doch in der Gegend um Altenfaehr erzählt man seitdem hinter vorgehaltener Hand von den blutgierigen Kreaturen, die in bestimmten Nächten aus dem Hügel gekrochen kommen, und nicht nur Alte und Kindern erstarren vor Furcht.Bald stossen die Helden auf eine Grabungstätte in einer alten Burgruine, von der aus äußerst zwielichtigen Gestalten die Geheimnisse der Hügel erkunden. Ob gemeinsam, gegen- oder nebeneinander, alle Beteiligten stellen fest, das die Gänge und Höhlen im Berg mitnichten verlassen wurden, sondern die schrecklichsten untoten Kreaturen aus den Dunklen Zeiten in der Tiefe lauern.Spätestens mit dem Auftauchen einer Gruppe Krakonier, die ebenfalls in die Gewölbe einzudringen versuchen, entwickelt sich ein Wettlauf zwischen den verschiedenen Fraktionen um die letzten Rätsel der „Zerbrochenen Hügel“
Details
Der Jagdsitz befindet sich an der Ostseite des Waldes, den man auf den Albernia-Karten zwischen dem ersten und zweiten Mündungsarm bei Altenfaehr sehen kann. Die zerbrochenen Hügel sind der schwach erkennbare Hügelkamm, der sich von diesem Wald geschwungen nach Süden erstreckt. Die Festungsruine liegt ungefähr in der Mitte des nördlichen der kleineren Seen, die man westlich der Hügel erkennen kann.
Einstiege in das Szenario gibt es mehrere, im Falle der meiner Testgruppe ist der Auftraggeber der alte Clad Clanegh (Hoflieferant, „Clanegh´s Altenfaehrer Aale und Fischspezialitäten"), der Pächter des Revieres (seit über 15 Jahren). In der Gegend um die beiden Mündungsarme befinden sich über 20 Schaupätze (die jedoch nicht alle besucht werden müssen). Die Grabungstätte in der bosparanischen Ruine nimmt die auffälligste Position ein, wird hier doch (mit offizieller Erlaubnis und gar Anweisung) unter der Führung eines Schwarzmagiers nach den Hinterlassenschaften eines in den Dunklen Zeiten untergegangenen Blutkultes gegraben. Diese „Totengräber“ (Bezeichnung der Fraktion)
erweisen sich zum Erstaunen der Helden sowohl freundlich als auch kooperativ (zumindest bis zu gewissen Ereignissen, dann zeigt sich, um was für eine Schweinebande es sich wirklich handelt). Richtig Fahrt aufnehmen wird die Handlung, wenn Zugänge in die Obere Binge geöffnet werden können, die besser verschlossen geblieben wären. In dieser Oberen Binge sind untote Blutkultisten eingeschlossen, die sich seit Jahrhunderten darauf vorbereiten, den Berg zu verlassen. Diese Blutgeister und ihre untoten Horden sind einerseits derartig finster, dass die Totengräber daneben wie Schuljungen wirken, andererseits sind sie in ihren Höhlen derartig mächtig, dass eine Fraktion allein ihre Liebe Mühe haben wird, in den Berg vorzudringen. Nur kurz vor den Helden ist eine kleine Gruppe einer Krakonier-Sekte in der Gegend aufgetaucht, die sich eigentlich nur für die Tiefe Binge unterhalb der Grotten des Blutkultes interessiert, deren Existenz nach dem Seebeben auch die Untoten entdeckt haben und vergeblich versuchen in diese vorzudringen.
Innerhalb der Totengräber, Krakonier und selbst der Untoten existiert Streit, Uneinigkeit und Eigennutz, so dass die Helden (hoffentlich) durch gemeinsames Handeln gegenüber den anderen Fraktionen im Vorteil sind. Auch wenn usprünglich andere Beweggründe den Ausschlag gegeben haben mögen, schlussendlich streben alle Seiten danach, den Gebeinstab des Dargoth (in den Händen des Kultes) mit den Fragmenten aus Krakensilber aus der Tiefen Binge zu erbeuten bzw. zu vereinigen. Ist dies erreicht, reten Ereignisse ein, die fast alle überraschen solten und die Chroniken der Hügel werden abgeschlossen sein.
Gegenwärtiger Stand der Dinge in der Testspielrunde und ein Problem:
Die Gruppe hat das Umland grob erforscht und sich mit den Totengräbern arrangiert lose zusammenzuarbeiten, obwohl ALLE sicher sind, dass die Typen sie irgendwann verraten werden. Die letzten 3 Abende hat die Gruppe „Die Kluft“ erforscht, das ist der namensgebende Riss, der die Hügelkette seit dem Seebeben durchzieht. Diverse Funde wie Totenschädel mit spitzen Zähnen, den Fels durchziehende Bannmagie, ein mit Schutzsymbolen gepflastertes Portal hat einige zu dem Schluss gebracht, dass Geheimnis der Hügel ruhen zu lassen ("Da rein? Seit Ihr irre? Wir müssen verhindern, dass die Spinner oben das Portal öffnen!").
Das Problem ist klar, ich will trotz aller Angst die Helden dazu bringen, doch weiter vorzudringen. Wie könnte das motiviert werden? Vor allem der Steppenelf mit Totenangst:6 macht mir da Sorgen. Bis jetzt sieht es so aus: Sobald sie entweder dem Jagdsitz oder der Grabungsstäte einen Besuch abstatten, stellen sie fest, dass einige, mächtige Blutgeister den Berg sehr wohl bereits verlassen können (Angriffe auf die Grabungen bzw. Entführen/Töten von Arbeitern dort oder auf dem Jagdsitz). Könnte dies
als Motivation reichen?
Soweit erstmal von mir,
Gruß Grabstein