Dom
Die öffentliche Beta-Version des
Pathfinder-Rollenspiels von Paizo ist erschienen. Man kann die rund 26,5 MB großen Regeln als (personalisiertes) PDF kostenlos herunterladen oder für ca. 25$ als gedruckte Version kaufen. Immerhin hat das Regelwerk über 400 Seiten! Ich werde mich jedoch auf das englische PDF beschränken und wahrscheinlich die demnächst erscheinende deutsche Version kaufen.
Aber was ist Pathfinder eigentlich? Wirklich qualifiziert beantworten kann ich das auch nicht, weil ich es noch nicht gelesen habe und auch die Alpha-Versionen nicht im Detail betrachtet habe. Ich kann jedoch mit Halbwissen glänzen: Pathfinder ist die geistige Fortsetzung von D&D3.5. Im Gegensatz zu
D&D4, welches eine
deutliche Veränderung gegenüber vorherigen D&D-Versionen darstellt, handelt es sich bei Pathfinder um ein verbessertes D&D3.x. Das bedeutet, man kann das alte 3er Material ohne größere Probleme verwenden.
Und was ist jetzt genau anders? Auch hierzu kann ich noch nicht wirklich was sagen. Letztendlich sollen die Krankheiten der 3er Version ausgemerzt werden, wie z.B. der ungleichmäßige Crunchzuwachs und das 9:05-Problem der Magier. Die Charakterklassen werden voneinander stärker abgegrenzt, das XP-System vereinfacht. Eine detaillierte Liste der Änderungen ist wohl ähnlich umfangreich wie das Regelwerk selbst.
Und eine deutsche Version soll es auch geben? Ja, Ulisses hat da sowas
angekündigt. Silent Pat hat im Tanelorn-Forum noch
einige Details verraten: Die Deutsche Version der Beta wird 24,99 € kosten und als vollfarbiges Softcover erscheinen. Auch diese Übersetztung wird es als kostenloses PDF-Download geben. Erscheinungstermin ist vielleicht schon die SPIEL (ein bisschen Hoffnung besteht noch) — außerdem werden einige Nachfolgeprodukte übersetzt werden.
Aber es ist eine Beta! Japp. Es ist sozusagen ein öffentlicher Test. Man muss ja kein Geld ausgeben, um es zu spielen. Das Spiel soll nun acht Monate bei den Fans „reifen“; in etwa einem Jahr soll dann das entgültige Regelwerk erscheinen.
zuletzt geändert: 16.8.2008, 09:05
luzifel
Klingt nicht schlecht, aber was ist das „9:05-Problem der Magier“ ?
Dom
Nach 8 Stunden Ruhe aufstehen, eine Stunde lang Sprüche memorieren, in 5 Minuten alles rausrotzen und dann keine Möglichkeiten mehr zu haben, irgendwas Sinnvolles zu tun.
zuletzt geändert: 16.8.2008, 09:14
Elwin
Deswegen sind die Heldengruppen bei den COoputerspielen sofort anschließend wieder Schlafen gegangen! :)
Dom
Ich hab jetzt mal genauer in den Text geschaut. Hier ein paar Auffälligkeiten:
- Klassen und Rassen sind stärker geworden. So gibt es bei den Abilities beispielsweise grundsätzlich irgendwo +2. Einen d4 als HP-Würfel gibt es gar nicht mehr: alle schlechten Kämpfer bekommen d6, alle mittleren d8 und all guten d10. Der Barbar mit seinem d12 bildet eine Ausnahme.
- Die Klassen bekommen praktisch alle auf jeder Stufe etwas Neues hinzu. Konkretes Beispiel gefällig? Der Wizard hat in 3.x auf den Levels 5, 10, 15 und 20 je einen Bonus-Feat bekommen und auf Level 1 Summon Familiar und Scribe Scrolls, außerdem auf allen ungeraden Stufen den Zugriff auf einen neuen Zaubergrad. Der neue Wizard bekommt auf allen geraden Levels (also 2, 4, usw.) noch eine School-Power hinzu, außerdem auf Level 1 zusätzlich eine School-Power und die Fähigkeit, Cantrips beliebig oft zu sprechen.
Dabei ist eine School-Power eine Fähigkeit, die durch eine auf der ersten Stufe zu wählenden Schule (Abjuration, Conjuration, usw., außerdem Universal) gewährt wird. Auf der 1., 8. und 20. ist dies eine Fähigkeit, die der Magier beliebig oft am Tag anwenden kann. Auf den anderen Stufen gibt's Bonus-Sprüche. Hier sieht man auch die Lösung des 9:05-Problems.
- Die Skills sind etwas gestreamlined worden. So ist beispielsweise Search und Spot zu Perception zusammengefasst. Außerdem ist die Regel mit Class-Skills vereinfacht worden.
- Grapple umfasst nur noch ca. 1/2 Seite Text.
- Es gibt jetzt feste XP-Zahlen für Challenge-Ratings. Die doppelt-gemoppelte Progression (höhere XP pro Stufenanstieg, sinkende XP-Gewinn auf höheren Stufen) war schlicht und einfach unnötig kompliziert.
- Polymorph ist jetzt auf mehrere Sprüche aufgeteilt (vor allem Beast Shape I bis IV) worden und dadurch wesentlich klarer. Jetzt werden keine Fähigkeiten mehr wild vom Monster übernommen, sondern in den Sprüchen durch klare Boni geregelt.
zuletzt geändert: 16.8.2008, 11:26
luzifel
Hm… Hab von ne ganze Menge in dem Buch gelesen und was mir gefällt, ist dass es den alten DnD 3.x-PG-Charme noch aufweißt ^^ Was ich sehr cool finde sind die 3 Tabellen für unterschiedlich schnellen Stufenanstieg — so ist die mittlere die alte Tabelle und die schnelle und langsame eben etwa ein Drittel schneller bzw langsamer im Aufstieg…
Das sich X verschiedene Möglichkeiten der Attributsermittlung bei Chara-Erschaffung aus den alten Editionen finden, find ich auch gut… Sehr gefallen haben mir auch die Bilder — die Barbarin sieht beispielsweise echt mal richtigrichtig krass aus ^^ Sehr cool ist auch die arabisch anmutende Klerikerin… Auch haben mir die Möglichkeiten gefallen am Anfang die HP auf unterschiedliche Art zu bestimmen, so dass man im Normalfall deutlich mehr davon hat als zu Zeiten von 3.x — dafür sorgen auch die höheren Trefferwürfel bei den meisten Klassen — so haben Magier und Hexenmeister mit dem W6 den niedrigsten TW, aber dazu hat Dom ja schon was geschrieben…
Die Klassen, die ich mir gründlicher angeguckt habe, haben mir auch sehr gefallen — der BArbar rockt mal echt wie Sau… Was der mit seinen Rage-Punkten alles anstellen kann, geht auf keine Kuhhaut… So kann der beispielsweise ab Stufe 8 alle Gegner im Umkreis von 9 Metern dazu bringen schreiend wegzurennen wenn se nicht gerade einen Will-Safe gegen 10+halbe Stufe+Strärke-Mod schaffen… GEIL find das mal ^^ Auch Dinge wie Auto-Crit waren dabei — nice und vor allem: auf jeder Stufe gibts was cooles dazu ^^
Der Schurke ist wie bei DnD4 zum Striker geworden und kann sehr coole Dinge mit seinen Fertigkeiten und zahllosen Feats anstellen. Er hat weiterhin die meisten Skillpoints was in Verbindung mit der abgespeckten Zahl an Fertigkeiten schon ziemlich böse werden kann…
Der Krieger geht auch übelst ab und bekommt weiterhin die meisten Feats und solche Späße wie dass er durch Rüstung mehr profitiert (mehr RK-Bonus) und weniger behindert wird — das ist schon ganz schön heftig für einen potentiellen Blocker muss ich sagen und geht vermutlich im Spiel ab wie nix — in dem Zusammenhang aufgefallen ist mir auch, dass Cleave und Greater Cleave plötzlich beide super geworden sind, aber die Überarbeitung der Feats scheint wohl auch gelungen zu sein…
Die letzte Klasse, die ich angesehen hab, war das bisherige Stiefkind Hexenmeister… Die arme Sau hat immernoch eine unterbrochene Spellprogression — bekommt also nicht wie der Magier, Kleriker oder Druide auf Stufe 3 bereits Zauber des zweiten Grades sondern erst ab Stufe 4 — dank der Abstammung ist das aber nicht ganz so tragisch da der Hexenmeister aus der Quelle ziemlich geile Übernatürliche Fähigkeiten bekommt wie zusätzlich Classskills, Bonusfeats oder Bonuszauber oder auch die unglaublich geile Fähigkeit jemandem einfach mal Mut zuzusprechen und der betroffenen Person damit Boni beim Würfeln zu geben ^^ Alles in allem also trotzdem noch ne richtig gut gelungene Klasse, die mich anschreit sie zu spielen…
Man merkt beim Durchlesen der Klassen und auch an anderen Stellen, dass da auf ähnliche Ideen wie bei DnD4 zurückgegiffen wurde, so muss man wie bereits geschrieben als Hexenmeister jetzt wählen woher die Kräfte kommen was sich dann ähnlich „anfühlt“ wie die Pakte des Warlock bei DnD4… Auch erinnern manche Boni bei den Rassen deutlich an DnD4 — so etwa der frei legbare Bonus auf ein beliebiges Attribut, aber das nur nebenbei…
Mein Eindruck ist ganz gut und ich werd das pdf mal in meinem Freundeskreis verbreiten oder gleich ne fertige Gruppe bauen und dann mal ne Runde leiten mit den Charas — wollen wir doch mal sehen ob Pathfinder als besseres DnD3.x es nicht mit DnD4 aufnehmen kann!
PS: Ob dieses 9:05-Problem gelöst wurde hab ich immernoch nicht ganz kapiert, aber das liegt vermutlich daran, dass ich den Magier nicht durchgelesen habe…
PPS: Mir scheint es gerade so als ob man Heilung an jeder Ecke hintehergeworfen bekommt… Ein Kleriker kann beispielsweise Energiestöße loslassen, die bei allen Guten im Umkreis von X Heilung verursachen und Untoten zum wegrennen bringt — auch hat eine der Linien des Hexenmeisters die Möglichkeit Heilungs-Strahlen zu verschießen und die Heilzauber an sich gibt es dann ja auch noch… Also selbst am Anfang steht man nicht nackt da wenn man es nicht gerade darauf anlegt!
zuletzt geändert: 16.8.2008, 13:25
luzifel
Boah… Mir ist gerade aufgefallen, dass man tatsächlich nur dieses eine Buch braucht um das Spiel zum Laufen zu bringen — da sind Vergabe von EP, ein Paar Monster, Tips zum Design von Dungeons, Fallen, Schätze und was wei ich nicht noch drin… Abgesehen davon sind Bedrohungen nach Terrain (Unterirdisch, Städte, Wälder usw) drin oder auch Gefahren wie Waldbrände, Stadtwachen und so weiter… GEIL!
Das landet auf der Kaufliste, wenn es auf Deutsch rauskommt!
Dom
Zum 9:05-Problem: Da die Zauberer At-Will-Fähigkeiten bekommen (also solche, die als Standard Action beliebig oft pro Tag zur Verfügung stehen), gehen die Zauber mit den speziellen Effekten nicht so schnell aus.
luzifel
Kriegt man das Buch eigentlich in Deutschland schon irgendwo? Bei Amazon kann man es nur vorbestellen und der F-Shop hat es gar nicht…
Ach ja: Bin durch… Hab nicht alles gelesen, aber der Grundeindruck sagt, dass es eine sehr umfangreiche, solide Handwerksarbeit ist, die man jedem empfehlen kann, der DnD3.x mochte, zumal es problemlos dazu kompatibel ist!
zuletzt geändert: 16.8.2008, 15:20
Dom
Ich wüsste nur, dass man es bei Paizo direkt kaufen kann. Immerhin ist es erst vorgestern erschienen…
Wobei ich damit rechne, dass Roland, der
Sphärenmeister das bestimmt bald hat.
luzifel
Muhaha… Hab das GRW so weit verbreitet, dass sich schließlich jemand gefunden hat es zu meistern — bin gespannt was für ein Spielgefühl es hat…
Dom
Ich bitte um einen Bericht :)