Purzel
Elwin, JensN, Klämmerchen und Bearserk.
Vier SCs sind eine gute Ausgangsposition.
Elwin: Kleriker
JensN: Wizard oder Rogue
><: Rogue
Bearserk: Barbar oder Druide
Ein fünfter Spieler sollte auf jeden Fall einen Tank nehmen.
JensN
Also der Rogue ist für mich raus. Ich nehme den Wizard oder auch den Tank, wenn der gebraucht wird.
Bearserk
Moin.
Ich tendiere zu einem Totem Warrior Barbaren, weswegen imho beides gute Optionen sind, denn eine Tank-Rolle ist nur bedingt meins. Ich kann gerne auch mehr Fernkampf mit Bogen machen.
Bearserk
Kleiner Nachtrag:
Darf man nachfragen, wofür die Rotbrand-Bande berüchtigt ist?
Ansonsten finde ich einen reuigen Ex-Kriminellen schon sehr interessant!
Auch eine Bindung zu den felsensuchern ist eine Option.
Und nur nochmal fix weitere Alternativ-Möglichkeiten für meine Person:
Halb-Ork Druide
Halb-Elf Barde
Ansonsten müsste ich einfach mal schauen!
Elwin
Heilen kann ich als Kleriker nur, wenn ich die Life-Domain nehme, oder?
Bearserk
Ich denke mal, Heil-Zauber gehen mit jeder Domäne.
Da ich ja jetzt gelesen habe, das wir bei D&D wahrscheinlich nur bis Stufe 2 spielen, würde ich dann wohl doch den Druiden spielen.
Immer diese Entscheidungsschwierigkeiten…^^
Elwin
Habe gerade gesehen, ja, ich kann alle Kleriker-Zauber vorbereiten, aber habe halt nur 2 Sprüche pro Tag.
Einen Namen brauchen unsere Charaktere aber nicht oder? Wenn wir nur bis Level 2 kommen?
Dom
Kniehold der Viertelvorzwölfte. Ach, nee. Der kommt ja nicht.
Purzel
Heilen kann in der Tat jeder Priester. Aber auch andere Domänen als die Lebensdomäne rocken (z.B. Sonne).
Vielleicht schafft ihr es bis Stufe 3. Hängt von Euch ab. Wenn ihr Euch vom Hauptplot entfernt und Euch mehr mit Euch selbst beschäftigt dann gibt es weniger XPs. Seid ihr andererseits zu gierig nach Erfahrung und lasst Euch auf jeden Kampf ein, dann wird Euch das Abenteuer vor Stufe 3 plätten :-)
Elwin
Also, die Generierung bei D&D5 gefällt mir. Mein Kleriker ist hübsch geworden dank der Backgrounds. Und diesmal war mir auch das Würfelglück bei den Attributen hold, nicht so wie beim Pathfinder Charakter. Und dass, obwohl ich problemlos zwei Attribute hätte dumpen können.
The Gnome is ready for butt-kicking!
JensN
Habe mir die Bücher nun auch bestellt, in UK. Die Preise gehen ja gerade richtig ab. Scheint gut angenommen zu werden. Finde es ist das Beste D&D. Nur bei den Heilungsregeln würde ich hausregeln.
Purzel
@ JensN & Heilungsregeln:
Dem stimme ich zu. D&D5 ist dem alten AD&D ähnlicher als der dritten Edition, auch dort wurde nur langsam regeneriert.
Die Regeln für Heilung und Ruhe auf dem PHB, Kapitel 8 „work well for a heroic-style campaign. Characters can go toe-to-toe with deadly foes, take damage within an inch of their lives, yet still be ready to fight again the next day“.
Das DMG hat im Kapitel 9, Seite 266/2667 alternative Regeln für Heilung und Ruhe. Diese Vorschläge machen das Spiel herausfordernder:
- Healer's Kit Dependency: Hit Dice zur Regeneration sind nur dann möglich, wenn eine Ladung (in Form von Bandagen, Salben, Medikamenten) aus dem Erste-Hilfe-Kasten (5 Goldmünzen, 10 Benutzungen) verbraucht wird
- Slow Natural Healing: die automatische Regeneration aller Hitpunkte nach einer Langen Rast (8 Stunden) entfällt
- Gritty Realism:eine Kurze Rast dauert 8 Stunden statt 1 Stunde, eine Lange Rast dauert 7 Tage statt 8 Stunden
JensN
@Purzel: Danke für die Zusammenfassung aus dem DMG :-). Den habe ich nicht. meinst du man braucht ihn? Einiges daraus steht ja auch in den Free-PDFs.
Purzel
Kurze Antwort:
Für das ganz normale Rollenspiel? Nein.
Lange Antwort:
Viele der Kapitel und Inhalte sollten die meisten erfahrenen Spielleiter draufhaben. Deswegen sollte man sich das Buch nicht kaufen.
Kapitel 1: A World Of Your Own
Sicherlich jede Menge Lesestoff, aber wenn Du schon eine Menge D&D Stoff besitzt oder kein Interesse an eigenen Welten hast, dann ist dieses Kapitel redundant.
Kapitel 2: Creating a Multiverse
Das übliche D&D Fantasy Multiversum nochmal erklärt. Das gab es aber auch schon früher.
Kapitel 3: Abenteuer kreieren
Wenn Du ein Abenteuer für deine Spielrunde entwirfst, ist es besser dieses an den Geschmack und die Spielercharaktere deiner Spieler auszurichten, statt diese generische Anleitung zu verwenden.
Kapitel 4: Creating Nonplayer Characters
Ein Haufen Zufallstabellen. Wozu?
Kapitel 5: Adventure Environments
Ein Haufen Zufallstabellen. Beispiele für Abenteuerelemente, ein paar Regeln. Schwach.
Kapitel 6: Between Adventures
Was treiben Spielercharaktere zwischen den Abenteuern. Gut für eine fortlaufende Kampagne, bei der das normale Geschäftsleben der SCs gespielt wird.
Kapitel 7: Schätze
Man kann D&D5 auch komplett ohne magische Ausrüstung spielen. Im Gegensatz zur dritten oder vierten Edition muss man nicht erwarten, dass jeder Spielercharakter ein genau berechnetes Mindestmaß an magischen Gegenständen besitzen muss.
Kapitel 8: Running the Game
Das obligatorische Spielleitungskapitel.
Kapitel 9: Dungeon Master's Workshop
Hausregeln.
zuletzt geändert: 3.7.2015, 12:25
JensN
Ja, das hatte ich mir schon gedacht. Danke für die Info. PHB und MM haben früher auch meist gereicht. Vom Players Handbook bin ich sehr überzeugt und habe es richtig schnell durchgelesen. Jetzt fehlt nur noch die Gruppe zum spielen.
JensN
Hm, beim nächsten MSC könnte ich ja, an Stelle von LabLord, D&D5 leiten. Dann kann ich das endlich mal als SL testen. :-)