Achim
Zitat von Dom:
Darüberhinaus kannst du im freien Spiel beliebig zaubern. Ok, das hat keine Auswirkungen auf die Spielwerte, trägt aber zur Darstellung von Charakteren bei.
Da macht es aber auch eine Unterscheidung, ob ich fliegen kann oder nicht. Wie stellst du dir denn den im Regelwerk beschriebenen magischen Effekt vor. Sowas wie
fliegen oder
durch Wände gehen oder eher konkret an einem DSA-Spruch angelehnt?
Zitat von Dom:
Damit ist eigentlich schon viel abgedeckt. Schwierigkeiten machen nur spezielle Zauber (wie z.B. Heilzauber oder Dämonenbeschwörung), bei denen man erwartet, dass sie eine bestimmte mechanische Auswirkung haben.
Ja genau. Solche Sachen sollte man nicht zu frei lassen, da sich sonst nicht-Magier übervorteilt vorkommen.
Hey, der kann einfach so fliegen, nur weil er Astralenergie hat. Wird natürlich keienr so sagen, aber denken bestimmt.
Zitat von Dom:
Auch ist die Anwendung von Magie in Kurzkonflikten bislang völlig unklar (z.B. könnte jemand auf die Idee kommen, ein Schloss, für das ein Kurzkonflikt vorgesehen ist, mit Hilfe von Magie zu öffnen). Hier könnte ich mir vorstellen, dass man je nach Modifikation AsP ausgeben muss (z.B. Modifikator+4 AsP).
Mit Modifikation meinst du die KP des Konfliktes? Würfelt man denn dann noch, oder ist mit der Ausgabe der AsP das Schloss geöffnet?
Dom
Naja, im freien Spiel soll es ja um nichts wichtiges gehen… da finde ich das mit dem Fliegen, Dämonenbeschwören, Heilen, durch Wände gehen usw. nicht schlimm. Das können Magier eben, na und? Bringt ja nix ;-) Wenn es was bringen soll, muss man einen Konflikt draus machen. Und hier haben wir wieder das Problem, dass ich noch keine Ahnung habe, wie man das sinnvoll in einen Kurzkonflikt einbaut, weil man will das ja nicht unbedingt mit einem Neben- oder Hauptkonflikt abhandeln.
Zitat:
Mit Modifikation meinst du die KP des Konfliktes? Würfelt man denn dann noch, oder ist mit der Ausgabe der AsP das Schloss geöffnet?
In einem Kurzkonflikt gibt es ja keine KP. Der Konflikt gelingt, wenn man unter den TaGW (Talentgesamtwert) würfelt oder misslingt, wenn man drüber würfelt. Es gibt nur die Modifikation, die –3, 0, +3 oder +6 betragen kann. Was die Frage des Würfelns angeht: Mein Vorschlag wäre, eine unmodifizierte Magie-Probe zu verlangen.
Das Problem ist, dass wir damit immer noch nicht Zauber mit längeren Auswirkungen (Schutzzauber, Dämonenbeschwörungen usw.) im Griff haben. Vielleicht wäre eine Idee, diese Zauber außerhalb von Konflikten zu sprechen (was die normale Menge an AsP kostet) und dann, wenn die Auswirkung in einem Konflikt andauern soll, der Magier den Zauber zum Aufrecht-Erhalten weiter bezahlen muss (z.B. 1 AsP pro 5 KP). Sobald der Zauber dann nicht mehr gelten soll, ist er eben zuende.
Beispiel: Ich mache einen Armatrutz, der im Kampf 2 zusätzliche Würfel geben soll, wenn ich angegriffen werde. Das kostet 6 AsP. Dann kommt dummerweise zunächst ein Konflikt, der kein Kampf ist (z.B. eine Verhandlung). Dieser Nebenkonflikt ist einer mit 12 KP, also muss ich 3 AsP bezahlen, damit der Armatrutz nicht vor diesem Konflikt verloren geht. Der nächste Konflikt ist dann ein Kampf (Nebenkonflikt) mit 20 KP, also kostet mich der Armatrutz wieder 4 AsP, damit ich während des gesamten Kampfes 2 zusätzliche Würfel bekomme.
Achim
Wie meintest dud das denn mit den Effekten, die ein Charakter erwerben muss? Meintest du da richtige DSA-Sprüche oder meintest du eher sowas wie:
Teleportation, Heilen, Dämonen Beschwören, mit Tieren sprechen, Feuerzauber, …
Dann muss also die Beschreibung während eines Konfliktes innerhalb dieser (wie auch immer gearteten) Effekte liegen um einen Zauber einsetzen zu können. Das wird dann bis auf Veto erlaubt, oder wie?
Wenn man diese Effekt-Arten nicht hätte, dann könnte ja jeder Zauberer im Prinzip alles, das wäre ja nicht so toll.
Dom
Ich habe hier nirgendwo das Wort Effekt benutzt, oder übersehe ich da was? Wahrscheinlich beziehst du dich auf die Regeln, oder?
Mit „Effekten“ meine ich im wesentlichen konkrete Zauber aus dem LC, aber auch die Viertelzauberer-Effekte fallen darunter (die ja keine Sprüche sind). Bisher habe ich dort immer konkrete Zauber eingesetzt; bei Anfängercharakteren eine Auswahl von solchen, die der Held nach DSA4 als Startsprüche hätte wählen können.
Im Spiel muss die Beschreibung dann zu den Sprüchen passen. Daher kostet auch schon Magie-Einsatz ohne Bonuswürfel 1 AsP, weil sich dadurch das Spektrum des Erzählbaren erweitert (normalerweise kann halt ein Magier nicht teleportieren; wenn er aber einen entsprechenden Spruch beherrscht und das im Konflikt erzählen möchte, braucht er 1 AsP).
Achim
Ja, genau diese Effekte meine ich (aus dem pdf). Aber ich finde das sehr zwiespältig, weil einerseits in Aventurien eben feste Zaubersprüche gewirkt werden, aber andererseits eine lange und breite Auflistung nicht zu sDSA passt. Dann bräuchte man eben doch den LC am Spieltisch (oder eine Kopie der beherrschten Zauber).
Dom
Ich habe nichts dagegen, dass die Leute das LC brauchen. Ich möchte auch ungern das DSA-Material völlig entwerten. Außerdem brauchst du ja das LC nicht unbedingt am Spieltisch — wenn ich weißt, mein Charakter kann Flim Flam, Balsam, Fulminictus und Motoricus, dann brauche ich ja nicht mehr nachzusehen, wie die Puntkeverteilung, Probe usw. im LC genau ist. Wichtig ist hierbei ja nur, was für Möglichkeiten es grundsätzlich gibt — das sollte der Spieler dann aber natürlich wissen. Aber ob man jetzt den Flim Flam einsetzt, um damit einfach nur Licht zu machen (1 AsP) oder um ein lichtscheues Wesen einzuschüchtern (-1 Würfel, 7 AsP), ist von den DSA4-Regeln wieder völlig unabhängig.
Achim
Ja, das stimmt schon. Ich finde nur schade, dass die Chargen für einen Magier dann so erheblich aufwändiger ist (Freaks ausgenommen), da ein umfangreiches Schriftstück gewälzt werden muss. Für sDSA brauche ich sonst ja nur die Talent-Liste.
reinecke
Ich finde die ASP Kosten zu für meinen Geschmack zu hoch und werde die in meiner Gruppe wohl etwas niedriger ansetzen. Oder beruhen die auf speziellen Erfahrungen oder gar Statistiken?
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Ich sehe auch das Problem bei mechanischen und dauerhaften Sprüchen.
Wobei ich mechanische Sprüche weiterhin so lassen würde, sogar auf eine Probe verzichten würde. Der Spieler zahlt die AsP und gut ist. Es sei denn die Qualität des Spruchs ist relevant und kann nicht durch den Preis dargestellt werden.
Unfair kann das nicht sein, schließlich füllt sich das AsP-Konto recht langsam auf und Magier dürften bei StoryDSA eh benachteiligter sein, als bei regulären RPGs, da sie, selbst wenn sie sich aus dem direkten Kampf raushalten, genauso viel „Schaden“ wie der Krieger bekommen, da dieser ja nach Konflikt-Länge berechnet wird.
Und die Kurzkonflikte: Ich würde sagen, wenn ein Magiekundiger eine Tür mit einem Foramen öffnen möchte, dann soll er das auch tun. Es gibt meiner Meinung nach zwie Möglichkeiten:
1. Die Magieprobe ist modifiziert, je nach KonfliktModifikator. Der Magier zahlt 1 Asp.
2. Die Probe ist unmodifiziert. Der Magier zahlt Konfliktmodifikator AsP.
soweit,
gruß,
reinecke fuchs
Dom
Hallo reinecke!
Die AsP-Kosten beruhen tatsächlich nicht auf einer Statistik. Die Begründung ist die folgende (sollte ich vielleicht mal bei StoryDSA mit reinschreiben):
- Wenn nur der Magier sein magisches Talent einsetzt, hat er durch seine Sprüche ein breites Anwendungsspektrum. Andere Charaktere müssen dafür mehrere Talente steigern; der Magier kann sich ganz auf Magie konzentrieren. Eine „einfache“ Anwendung von Magie, mit der man Handlungen durchführen kann, die auch Spezialisten ohne Magie können, kosten 1 AsP.
Vergleiche einfach mal einen Ignifaxius mit 10 TP bei DSA4. Das schafft auch im Mittel ein guter Schwertkämpfer (der sollte natürlich einen Wuchtschlag +3 ansagen; das ist aber nichts besonderes) und kostet den Magier ca. 25—30 % seiner AsP.
- Wenn der Magier zusätzliche Würfel usw. bekommt, ist das vergleichbar mit einem ziemlich starken Zauber, denn zusätzliche Würfel oder das Wegnehmen von Würfeln bedeuten für den Konflikt sowas wie „unparierbare Zusatzangriffe“ auf der Seite der Charaktere. An meinem Beispiel von oben sieht man, dass mehrere Zusatzwürfel bedeutet, dass man durch Taktikänderung Konflikte sehr schnell beenden kann. Daher sind diese so teuer.
EDIT/Ergänzung:
- Auch Magier können beispielsweise APs ausgeben, um einen guten magischen Stab zu bekommen, der Zusatzwürfel beim Zaubern gibt.
- Was den Schaden angeht: Der kommt nur zum Teil aus der Konfliktlänge. Insbesondere beeinflussen auch die übrig behaltenen Konfliktpunkte den Schaden, den man am Ende bekommt. Aber ich gebe dir Recht: Insgesamt bekommen Magier nicht viel weniger Schaden als Nicht-Magier.
Die Regeln bewirken also, dass Zauberkundige keinen erheblichen Vorteil mehr gegenüber weltlichen Cahrakteren haben. Wenn das stört (z.B. um sich dem DSA4-Feeling weiter anzunähern), kann man natürlich die AP-Kosten senken. Ein Nachteil bedeuten die hohen AsP-Kosten für einen Magier jedenfalls nicht, da er seine Magie ja nicht teurer erkauft als ein anderer Charakter seine Talente. Dennoch sind mit Magie übernatürliche Effekte möglich.
PS: Wie hast du hierher gefunden?
zuletzt geändert: 31.1.2008, 20:32
reinecke
Hejho!
Also deinen letzten Absatz möchte ich gezielt aufgreifen, gleichzeitig aber darauf hinweisen, dass der Rest der Diskussion (Magie in Kurzkonflikten und mechanische Effekte) nicht untergehen sollte!
Deswegen will ich mich kurz halten:
Mein Beitrag sollte kein Gemecker unter dem Motto „Magier sind ja gar nicht mehr mächtiger als der Rest“ und ums DSA4-Feeling ging's auch nicht. Nur soviel: Du sagst, der Zauberkundige hätte keinen erheblichen Vorteil mehr gegenüber weltlichen Charakteren. Ich sage: Er hat einen erheblichen Nachteil!
Er kauft seine ASP mit Lebenspunkten und hat weniger LE als andere Chars. In klassischen Spielen wir das so begründet, dass er ja a) nicht in direkten Kämpfen spielt und b) dafür mächtige Dinge kann! Ein Gleichgewicht existiert trotzdem meistens zwischen Zauberk. und N-Zauberk…
Bei StoryDSA bekommt der Magier aber (fast) genauso viel Schaden, wie die anderen CSCs und nähert sich so schneller seinem LE Nullpunkt als der Rest (das das bei StoryDSA wiederrum nicht soo schlimm ist, wie bei DnD sei mal ausgeklammert). Das betrachte ich dahingehend als „unfair“, weil der Magier dann wiederrum mit seiner Magie, die ihn a) dazu verdammt wenig LE zu haben und b) die er nur begrenzt einsetzen kann (ASP-Konto), nichts wirklich dramatisch stärkeres tun kann, als N-Zauberk. !
Das gilt natürlich nur im Kampf, das nur Zauberk. fliegen und ähnliche Tricks draufhaben, ist klar!
Wurde mein Punkt deutlich?
Das stärkste Argument FÜR diese Praxis, ist das von dir erwähnte breite Einsatzspektrum des Magiers, dass dieser „nur einen Wert“ steigern braucht, um universell einsetzbar zu sein. Er spart also AP.
grüße,
reinecke
P.s. über deinen Link im Tanelorn ;) bin da gleichnamig unterwegs.
zuletzt geändert: 1.2.2008, 18:24
Dom
Die fehlende Lebensenergie sehe ich als nicht so problematisch an, denn das Verhältnis LeP:AsP ist 1:3. Außerdem ist das Absinken auf 0 LeP nicht so schlimm wie bei DSA oder D&D, wie du ja schon richtig angemerkt hast.
Übrigens: In meiner internen Arbeits-Version ist das Verhältnis (quasi) 1:4 und die Lebensenergie ist auch etwas „unwichtiger“ geworden, da die Energien jetzt komplett getrennt behandelt werden.
Ok, um genau zu sein: Das Verhältnis ist 1:2. Es werden aber jetzt körperliche und geistige LeP getrennt behandelt, so dass das jeweilige Senken der LeP um einen Punkt bei den körperlichen LeP und den geistigen LeP insgesamt vier AsP gibt.
Was mich noch interessieren würde: An welche AsP-Verteilung hattest du denn gedacht?
Dom
Zum Vorgehen bei Kurzkonflikten:
Zitat:
2. Die Probe ist unmodifiziert. Der Magier zahlt Konfliktmodifikator AsP.
Das ist blöd, weil der Konfliktmodifikator von —3 oder 0 irgendwie sehr billig sind ;)
Dein 1. klingt aber sinnvoll. Eine ganz normale modifizierte Probe, 1 AsP und gut ist. Der ZaK könnte sich dann auch für die üblichen Kosten Zusatzwürfel kaufen.
reinecke
Zum Kurzkonflikt:
Siehs doch mal so: Was muss ein nicht magiebegabter Held machen, um das Schloß zu öffnen? Eventuell eine -3 Probe auf Schlösser knacken und gut ist.
Warum sollte nicht der Magiekundige eine Probe auf „Magie“ würfeln und gut ist. Klar, Magie hat er wohl sehr hoch, höher als der Dieb auf schlösser knacken (wg. der erwähnten universalität), aber trotzdem, dann zahlt er halt immer min. 1 ! (Was ja wieder Vorschlag 1. wäre ;) )
Aber warum sollte er „drauf zahlen“. Er hat halt NUR Magie sehr hoch und das was er nicht kann, kann er nicht.
Wo genau ist das Problem?
Ich sehe hier ein Problem was wenig mit der Attitüde, aber mit dem Regeln von DSA4 zu tun hat. Nämlich das man versucht die angeblich Stärkeren Charaktere relativ „künstlich“ und mit Sonderregeln klein zu halten und nah an die normalen Charaktere dran zu halten.
—
An welches Niveau ich genau gedacht hab, weiß ich nicht mehr. Aber keine Kosten über 4 für reguläre Sprüche, und erst recht nicht, dass ein Spieler 3 ASP für einen Armatrutz in einem Nicht-kmapf-Konflikt ausgeben muss, um ihn aufrecht zuerhalten. Da hat der Armatrutz doch gar keine Auswirkungen aufs Spiel! Das ist doch echt unfair. Dann macht Magie dem Magier keinen Spaß.
Dom
Zitat:
Wo genau ist das Problem?
Das frage ich mich auch gerade. Ich habe gesagt, dass ich folgendes sinnvoll fände:
- normale Probe auf Magie, Kosten 1 AsP
- auf Wunsch des ZaK kann er für den normalen Preis zusätzliche Würfel kaufen
Das stimmt doch gerade mit dem überein, was du gerade so vehement verlangst?! (Ok, außer, dass du die Option der zusätzlichen Würfel nicht dabei hast).
Zu den Kosten:
Zitat:
Aber keine Kosten über 4 für reguläre Sprüche
Was sind denn „reguläre Sprüche“? Solche, die einen ähnlichen Effekt haben, den auch Spezialisten ohne Magie erreichen können? Oder etwas besser? Ersteres kostet momentan 1 AsP, letzteres 3 AsP.
reinecke
Okay, dann sind wir uns doch einiger, als ich das erst verstanden hatte. :D
Unsere Uneinigkeiten belaufen sich dann wohl noch auf die Aufrechterhaltungskosten. Die sollte es nicht geben, so wie oben vorgeschlagen.
Da ist ja ein Magus nach einem Armatrutz (der ihm noch nichtmal sooo viel bringt) und 2 Konflikten fast zur Hälfte ausgelaugt. :(
Dom
Dafür kriegt er aber bei allen Würfen Zusatzwürfe. Das ist deutlich mehr als ein einmaliger Effekt.
reinecke
Bin trotzdem kein Freund der Aufrechtungserhaltungskosten und für die Kkam auch noch kein gutes Argument.
Aber die scheinen ja auch in deinem Kopf noch nicht völlig ausgereift zu sein. Ich hoffe, dass ich dich positiv beeinflusse. :D
Dom
Ja, ausgereift ist das noch nicht wirklich – dafür diskutieren wir ja hier (und deswegen habe ich diese Threads auch im Tanelorn und Alveran verlinkt). Ich denke, Magie in Kurzkonflikten steht grundsätzlich; Einmal-Boni durch Magie ist auch gut (allerdings ist die quadratische Steigerung evtl. etwas zu viel; hier werde ich heute mal rechnen und probieren).
Eines ist klar: Man kann einen magischen Effekt immer erzählen und einen einmaligen Vorteil dafür bekommen (egal, ob es sich dabei um Licht, Schutz, Heilung oder sonstwas handelt). Das funktionierte in meinen Testspielen bisher auch sehr gut. Wie das mit dauerhaften Effekten ist: Ich bitte um bessere Vorschläge!
reinecke
Hab grad mal auf die TODO-Liste gelunzt und da „Magiedilletantismus“ gesehen.
Da ich in meiner entstehenden StoryDSA-Runde einen Streuner, der eben Viertelzauberer ist, habe ich mir kurz Gedanken gemacht und denke daran ihn als Mittelweg zwischen Magier und Geweihten zu präsentieren. Kurz: Mit mehr Möglichkeiten, dafür weniger AsP.
Die Spielerin wird AsP nur 1:2 zu Beginn kaufen können.
Dazu wirds ein Talent „Magiedilletantismus“ geben.
Übernatürliche Begabungen: Würfel kaufen wie Magier für festgesetzte Sprüche (max. 5),
Schutzgeist:alle AsP aufeinmal ausgeben, um eine Wirkung wie Stoßgebet, Schutz oder Wunder zu erzeugen.
Meisterhandwerk: Kann zu bestehenden Talenten dazugekauft werden (max. 5), hier ist es dann auch möglich Würfel dazuzukaufen.
Meisterhandwekr und ÜB haben dann regeltechnisch die gleichen Auswirkungen und unterscheiden sich nur dadurch, dass im Spiel entweder der Char etwas „normales“ deutlich besser kann (Meisterhandwerk) oder etwas tut, was er eigentlich nicht können dürfte (Üb oder Schutzgeist).
Naja, war ja jetzt auch sehr naheliegend.
Dom
Klingt nach einem guten Ansatz; ich habe mir da noch keine Gedanken gemacht. Der Punkt war schon auf der TODO-Liste, als ich noch nichtmal eine leise Ahnung hatte, wie ich Magie regeln soll!
Anmerkungen/Verbesserungsvorschlag:
1. Vierteilzauberer bei DSA4 müssen ihre Kräfte alle zu Spielbeginn festlegen. Das würde ich bei StoryDSA anders machen, denn es ist irgendwie lahm, eine Fähigkeit zu haben, die am Anfang wirklich cool ist, später aber nicht mehr gesteigert werden kann.
2. Dilletanten sollten mMn nicht so gut Magie können, wie Vollzauberer. Allerdings muss deswegen Dilletantismus in gewissem Sinne billiger sein. Wie wäre es damit:
a) Magiedilletanten bekommen die Hälfte ihres TaGW Magiedilletantismus als Astralenergie geschenkt. Sie können aber auch keine zukaufen ((das ist einerseits besser, andererseits schlechter als Magie))
b) Die Anzahl der Fähigkeiten, die Dilletanten auswählen können, wird auch durch TaGW Magiedilletantismus bestimmt ((das ist schlechter als Magie))
c) Wählbar ist folgendes: (i) Zauberspruch ("Übernatürliche Begabungen"), (ii) Fähigkeit ("Meisterhandwerk") (iii) Stoßgebet (iv) Schutz (nur auf sich selbst) (v) Segnen (nur auf sich selbst), wobei (i) und (ii) wie „normale“ Magie abgehandelt werden und bei (iii)–(v) unter „Schutzgeist“ fällt und die gesamte restlichen AsP verbraucht werden müssen ((das ist besser als Magie))
Wunder hab ich rausgelassen, weil das das Stoßgebet toppt, dafür habe ich Segen reingenommen (warum auch nicht?)
Reinecke
Weil Segen an das Wohlgefallen des Gottes gekoppelt ist, warum sollte das bei einem Magiedilletanten eine Rolle spielen?
Okay, Wunder kann man rausnehmen.
Ich wäre dann für
Zauberspruch — ÜB
Fertigkeit -MH
Stoßgebet
Schutz
Das würde sogar reichen. Das Wunder ist vielleicht echt zu krass. Und fällt eher unter Druidenrache. ;)
Ich hatte ehr überlegt das Talent „Magiedilletantismus“ zu streichen, weil es auch überhaupt nicht zum Konzept passt.
Und es eher so zu handhaben, dass der Char das halt wirkt und es passiert.
Seine Einschränkungen bestehen dahingend, dass er maximal 5 Sprüche und Meisterhandwerke hat und eben dieses All-In (was nicht funktioniert wenn der SC nur noch 5 AsP hat oder weniger).
Er kann die SPrüche auch wechseln, aber dass kostet viele CP.
So würde es mir am besten gefallen.
Dom
Schutz und Stoßgebet sind auch an den Gott gebunden… ich sehe den Unterschied nicht.
Die Einschränkung mit den maximal 5 Sprüchen und Meisterhandwerken finde ich eben nicht so dolle.
Grund: Magier haben maximal TaGW Sprüche (ok, sie können mehrere magische Talente haben und dadurch noch mehr Effekte bekommen, ist aber nach meinen Erfahrungen kaum nötig): Ein Anfänger-Magier hat also maximal 12 Zauber
Zum Vergleich hat ein Magiedilletant zu Spielbeginn nach deinem Vorschlag 5 Sprüche, 5 Talente, Stoßgebet und Schutz. Macht auch 12 Effekte, die allerdings teilweise besser sind als die der Magier. Darüberhinaus brauchen sie kein zusätzliches Talent zu steigern und bekommen genauso AsP? Ich spiele keine normalen Magier mehr!
reinecke
Sie bekommen zwar das genannte.
Aber sie haben deutlich weniger AsP (1:2 eingekauft) und sie sind nicht ausbaufähig. Sie können keine zusätzlichen Fähigkeiten erlernen, höchstens tauschen, ihr AsP-Konto wächst nicht, manche Fähigkeiten verbrauchen alle AsP.
Okay, ich gebe zu, dass bei einem Konto von 6 AsP der letzte Punkt witzlos ist.
Dazu kommt noch dass der Spieler nicht immer Herr über seine Fähigkeiten ist.
Dom
Was meinst du mit AsP 1:2 eingekauft eignetlich genau? 2 LeP für 1 AsP?
Ansonsten: Nicht ausbaufähig ist das, was mich am DSA4-Viertelzauberer am meisten stört (Ok, eigentlich am zweitmeisten. Das resultierende Verbot von Halbelfen-Kriegern stört mich noch mehr)
Und am Anfang eine vergleichbar gute Ausstattung von Magiern und Dilletanten finde ich auch nicht sehr akzeptabel.
Achja, zum Sprüche wechseln: Wenn das Wechseln CP kostet, wäre das gegen das bisherige Konzept; eingesetzte CP kann man als „Anzahl Vorteile“ sehen. Nimm beispielsweise Gegenstände. Wenn du einen wichtigen Gegenstand verlierst, werden die CP wieder frei.
zuletzt geändert: 12.2.2008, 12:37
Achim
Wieviel würdest du eigentlich für den Vorteil „Astrale Regeneration“ verlangen? Der klingt ja schon recht mächtig, aber man kann ihn weder durch Talent-Boni noch durch Würfel-Boni annähern. Wäre sowas wie 4 Punkte ok? Oder mehr oder weniger? Kommt ja auch immer drauf an, wie schnell im Spiel die Zeit vergeht (großskaliges oder kleinskaliges Abenteuer).
Oh und: die gekauften Zusatzwürfel gelten nur für eine einmalige Anwendung, oder? Steht nicht explizit im Regelwerk.
zuletzt geändert: 11.5.2008, 11:05