Metstübchen-Logo
4.1.2008, 06:11
E-Mail – WWW
Dom
Es folgt ein Text über eine mittlerweile über drei Jahre alte Klassifizierung in Sachen Rollenspiel-Stile, die aber so in Deutschland noch nicht bei vielen angekommen ist. Er basiert auf http://ptgptb.org/0027/theory101-02.html.

Unmöglichkeit vor dem Frühstück

Vertretern moderner Spiele bezeichnen einen der Hauptkritikpunkte gegen die Klassiker als Impossible Thing Before Breakfast: „Der SL lenkt den Plot und die Spieler ihre Charaktere“ ist eine Forderung, die von vielen klassischen RPGs gestellt wird aber nicht erfüllt werden kann. Begründung: Die Charaktere sind die Hauptcharaktere der Geschichte, die erzählt wird. Wie kann der SL eine Geschichte erzählen, wenn er nicht die Hauptcharaktere kontrolliert?

Die Aussage wird oft kritisiert, gegen die Begründung wird von so manchem Einspruch eingelegt. Allein schon die Tatsache, dass das ITBB vom GNS-Erfinder Ron Edwards ist, ist für so manch einen ein Grund, das als Schwachsinn abzutun. Das soll hier aber nicht das Thema sein. Hier möchte ich Lösungen für die Ünmöglichkeit aufzählen, die dem oben genannten Artikel entnommen sind, denn Lösungen scheint es ja zu geben.

Lösung 1: Illusionismus

Der Spielleiter kontrolliert die Geschichte und die Charaktere der Spieler — diese merken nicht, dass sie die Kontrolle nicht haben. Der SL lässt ihnen scheinbare Entscheidungen, sie gewinnen manchmal, sie verlieren manchmal; alles passt scheinbar zusammen. Aber eben nicht wirklich, denn tatsächlich hören die Spieler nur einer Geschichte zu, die der SL vorbereitet hat. Kein Charakter (weder SC noch SLC) wird ohne Zustimmung des SL sterben, kein Charakter wird ohne Zustimmung des SL gewinnen. Aber die Spieler merken nicht, dass sie keinen wirklichen Einfluss auf die Geschichte haben.

Wird die Kontrolle des SL sichbar und fühlen sich die Spieler dadurch gestört, so handelt es sich um Railroading. Das kann man dann aber nicht mehr als Lösung des ITBB bezeichnen, da die Spieler keinen Bock haben, keine eigenen Entscheidungen treffen zu können. Wird die Kontrolle des SL dagegen gebilligt, rutschen wir in

Lösung 2: Partizipationismus

Dieser Spielstil unterscheidet sich nicht vom Illusionismus, außer, dass die Spieler wissen, dass sie keinen echten Einfluss haben. Sie können höchstens die Farbe des Spieles verändern, nicht aber die Richtung. Die Techniken aus Sicht des SL sind dieselben wie die für Illusionismus.

Sobald sich die Spieler durch die Kontrolle des SL gestört fühlen (z.B. weil er die gewünschte Illusion nicht aufrecht erhalten kann), spricht man von Railroading.

Für einen Beobachter sind Illusionismus und Partizipationismus nicht zu unterscheiden. Es kann sogar sein, dass ein Spielleiter denkt, er wäre ein Illusionismus-SL, in Wahrheit wissen aber seine Spieler davon und haben es stillschweigend akzeptiert, weswegen die Gruppe tatsächlich dem Partizipationismus folgt. Wegen diesen Problemen bei der Unterscheidbarkeit (und der schwierigen Schreibweise) verzichte ich üblicherweise auf Partizipationismus als eigenen Spielstil. Ich sage: Reinen Illusionismus wird kaum ein SL über längere Zeit aufrecht erhalten können; die Spieler wissen eh immer, dass man Würfel dreht und sie versucht, durch Tricks beim Plot zu halten. Also reicht das Wort „Illusionismus“ völlig aus.

Lösung 3: Trailblazing

Beim Trailblazing folgen die Spieler freiwillig einer Spur, die der SL legt. Er gibt Hinweise, wo der Plot weitergeht und die Spieler lenken ihre SCs dorthin und lösen die dort gestellte Aufgabe (oder scheitern dran). Der Plot ist meist grob linear; es kann auch Abzweigungen geben, so dass die Spieler eine echte Entscheidung treffen, wo es weiter gehen soll. Häufig führen die verschiedenen Stränge nach wenigen Schritten wieder zusammen oder die einzelnen Stationen können nur in der Reihenfolge vertauscht werden, so dass die Wahl letztendlich doch keine ist, was diesen Spielstil auch wieder schwierig von Illusionismus unterscheidbar macht. Das Hauptmerkmal ist hier tatsächlich aber, dass die Spieler häufig eine echte Wahl haben, jedoch freiwillig der Spur des Spielleiters folgen.

Auch hier kann es zum Railroading kommen, wenn der SL eine zu starke Kontrolle ausübt. Diese sieht meist so aus, dass den Spielern die Freiwilligkeit fehlt: Die falschen Wege werden durch Hindernisse versperrt. Eine andere Art von „Railroading“ ist hier, wenn es nötig ist, die Charaktere zu verbiegen, nur um den Gruppenvertrag zu erfüllen und der Spur zu folgen. Denn durch die Einigung, dass die Charaktere die gelegten Hinweisen auf den Plot suchen und ihnen folgen, werden sie indirekt vom SL gezwungen.

Trailblazing ist wohl die Spielart, die von den meisten DSA-Abenteuern verlangt wird und daher vielen hier sehr vertraut sein dürfte, vielleicht gemischt mit einem Schuss Illusionismus.

Lösung 4: Bass Playing

Hier wird die Kontrolle des Plots tatsächlich in Teilen an die Spieler abgegeben. Wie ein Bassist einer Rockband ist der SL ein wichtiger Rhythmus-Geber und legt die Grundsteine für Stimmung und die Harmonien, drängt sich jedoch nur bei den seltenen Bass-Soli in den Vordergrund. Aufs Spiel übertragen bedeutet das: Der SL bereitet SLCs mit Persönlichkeiten und Handlungsgrenzen vor und hält Bangs bereit und schmeißt die SCs in eine interessante, konfliktreiche Situation. Der SL spielt dann die SLCs, die Spieler reagieren auf die Situation und spielen ihre SCs. Wie das Ganze ausgeht, ist am Anfang völlig unklar, da der SL zwar die Situation vorbereitet hat, aber während der Sitzung ein fast gleichberechtigter Mitspieler ist. Nur, wenn das Spiel abflacht, greift der SL in seine „Trickkiste“ und zieht einen Bang oder die nächste Eskalationsstufe aus dem Hut.

Fazit

Es gibt Lösungen für das Impossible Thing Before Breakfast, es gibt Spielstile, bei denen der SL die Geschichte in der Hand hält und die Spieler ihre Charaktere spielen.

Lösungen 1—3 sind sich recht ähnlich: Der SL hat die volle Kontrolle über den Plot. Als Illusionist lenkt er die SCs ohne Wissen der Spieler. Als Partizipationist lenkt er die SCs ohne zu auffällig zu sein. Als Trailblazer lenkt er die SCs, weil die Spieler ihm folgen. Hier lauern viele Railroading-Fallen; die Spieler können zwar ihre Charaktere ausspielen, haben jedoch nur sehr begrenzten Einfluss auf die gespielte Geschichte.

Lösung 4 geht schon deutlich vom reinen SL-gelenkten Plot weg, hin zur freien Mitgestaltung der Story durch die Spieler. Dadurch muss der Spielleiter aber während des Spiels sehr viel mehr improvisieren.
4.1.2008, 07:52
E-Mail
Luciano
Guten Morgen!

Ich habe ein bisschen das intuitive Gefühl, dass es bei RPGs, die einen stark ausgearbeiteten Hintergrund vorweisen können (wie z. B. DSA), noch eine Möglichkeit geben könnte: Ich nenne sie mal vorläufig „independent world“. Wenn ich bspw. eine Kampagne leite und die Helden mal wieder zwei Wochen lang von X nach Y reisen müssen, dann ist das Ziel ihrer Reise zwar klar. Und wenn ich mich als Meister nicht lumpen lasse, dann will auch die (für die Kampagne unerhebliche) Reise ordentlich ausgeschmückt und ausgespielt sein. Aber was nun an dem (evtl. kurzen) Spielabend, an dem es erstmal nur um die Reise geht, tatsächlich geschieht, das kann ich u. U. dem ausgearbeiteten Hintergrund „überlassen“. Natürlich lese ich den Regionalband, überlege mir eigenkreativ (!), was an einem gewöhnlichen Tag in Albernia so passieren kann, und lasse die Helden dann durch meine grobe Kulisse wandern, die je nach Bedarf dann noch detaillierter improvisiert werden kann. Dementsprechend ist ein gewisser Anteil selbst kreierten Plots natürlich mit von der Partie. Aber wenn ich wirklich gut vorbereitet bin, dann können die Helden eine beliebige Route nehmen, tun und lassen, was sie wollen, und meinetwegen durch Eigeninitiative ein ganz neues (evtl. kleines) Abenteuer beginnen. Kurzum: Der SL versucht eine von den SCs unabhängige, eigenständige Welt zu erschaffen, die wie ein Spielplatz nach eigenem Gutdünken der Spieler bespielt werden kann.
Was denkt ihr über diesen Spielstil? Ist er nur eine besondere Untergruppe eines der bisher genannten oder handelt es sich um etwas hinreichend Anderes?

Ciao, Nicolas
4.1.2008, 09:18
Luzifel
Cool, Danke Dom. Jetzt hab ich die Begriffe mal auf einem Haufen und verständlich erklärt. ^^

DSA-Abenteuer pflegen eine Mischung aus Illusionismus und Trail Blazing. Ziele stehen fest, Wege stehen fest und der SL lenkt direkt oder indirekt durch die Geschichte.

Interessant finde ich aber gerade, dass man das Bass Playing auch anwenden kann, wenn man ein Setting wählt, dass offen genug dafür ist und entsprechend vorbereitet — ich erinnere mich da an ein Dorf im Albernia-Nordmarken-Konflikt für das wir ein Conflict Web gebastelt haben auf dem WT-Treffen letztes Jahr. Ob Abenteuer wie die oft gelobten „Herren von Chorhop“, „Blutige See“ oder auch „Hinter dem Thron“ die ja so modular gebastelt sind, da ein Schritt in diese Richtung sind… Hm… Und ich frage mich auch ob man wohl ein DSA-Abenteuer schreiben könnte, dass wirklich Bass Playing betreibt und daher allerhöchstens einige mögliche Enden hat durch die maximalen Eskalationsstufen und den ganzen Kram wie Bangs und ein Conflict Web verwendet und die Kicker (oder waren es Flags?) der Helden aufgreift…

Wäre mal ne interessante Sache — und auch die Erscheinungsform wäre wohl eine ganz andere…

Grüße, Luzifel…
4.1.2008, 09:37
E-Mail – WWW
Dom
Luciano, ich würde das, je nachdem wie es gemacht ist, unterschiedlich einordnen. Darüberhinaus solltest du bedenken, dass die vier Spielstile oben ausschließlich Lösungen für das ITBB vorstellen, d.h. es gibt natürlich noch mehr Leitstile, die aber nichts mehr mit „Der SL kontrolliert die Story“ zu tun haben (aber es müssen tatsächlich auch nicht die einzigen vier sein, die es gibt). Außerdem gibt es hier fließende Übergänge: Ein trailblazender SL setzt an manchen Stellen wahrscheinlich doch auf Illusionismus, ein Bass-Player wird so manches Mal die Story komplett aus der Hand geben und Improvisieren und auch bei einem Illusionisten kann es sein, dass eine Szene ergebnisoffen gestaltet ist und dadurch der weitere Abenteuerverlauf beeinflusst wird.

Illusionismus ist es, wenn du deinen Plan, „was an einem gewöhnlichen Tag in Albernia so passieren kann“ unabhängig von den Entscheidungen der Spieler durchdrückst, d.h. die Spieler bestimmen durch ihre Entscheidungen bestenfalls noch die Kulisse der einzelnen Szenen.

Bass-Playing ist es, wenn du den Hintergrund „Albernia“ so weit vorbereitest, dass du ihn während des Spieles benutzt: Du hast vorbereitete Ideen, die Spielerentscheidungen haben aber einen Einfluss auf die Geschichte und je nachdem, wie es läuft, streust du mehr oder weniger von deiner Vorbereitung ein.

Fürs reine Improvisieren bereitest du den Hintergrund vor (indem du dir Details anliest oder ausdenkst), notierst vielleicht noch ein oder zwei Stichwörter was die Story oder Charaktere angeht und lässt im Spiel die Sache dann laufen und improvisierst benötigte Teile. Hier lenkst du als SL nicht den Plot, du lässt dich völlig drauf ein, was die Spieler machen. Daher steht das oben auch nicht als Option, denn das ganze hat nichts mehr mit dem ITBB zu tun.

Das Ganze funktioniert natürlich nicht nur bei DSA oder einer anderen Welt mit gut ausgearbeitetem Hintergrund, bedeutet jedoch weniger Arbeit, je mehr man nur lesen muss.

@Luzifel: Ja, C-Web, R-Map, Flags, Kicker, Bang — das sind alles Techniken, die sich hervorragend zur Vorbereitung von Bass-Playing eignen. Ich wäre auch gespannt, so ein DSA-Abenteuer mal von offizieller Seite zu lesen bzw. vor allem die Reaktionen der DSA-Spielerschaft darauf.
zuletzt geändert: 4.1.2008, 09:48
4.1.2008, 16:00
Dr.Boomslang
Da ich mir auch viele Gedanken zum Thema Railroading und Illusionismus gemacht habe, insbesondere auch da es sehr oft missverstanden wird, möchte ich mal den Ausgangsbeitrag nutzen um Anhand dessen die Entwicklung des Begriffsgebrauchs aufzuzeigen, um dann die Quelle von Missverständnissen erkennen zu können.
Ich hoffe es wird nicht zu komplex und theoretisch…

Im Ausgangsbeitrag sind eigentlich zwei unterschiedliche Dinge schon enthalten.
Erstens wird eine Eigenschaft dessen festgestellt, was wir heute manchmal klassisches Rollenspiel nennen. Eine scheinbare Kompetenzverteilung zwischen SL und Spielern (Spieler spielen Charaktere, SL den Plot). Diese nenne ich mal das klassische Paradigma.
Zweitens wird versucht Entwicklungen aufzuzeigen, die im klassischen Spiel von diesem Ausgangspunkt häufig zu erkennen sind. Dabei werden unter anderem Formen von Railroading als Hilfsmittel zur Erklärung herangezogen.

Das Missverständnis in Bezug auf Railroading ist nun ganz häufig das folgende: Railroading wird gesehen, als ginge es dabei darum, wie sehr ein Plot mit den freien Handlungen von Charakteren kollidiert und wie sehr die Handlungen dieser Charaktere dadurch eingeschränkt werden. Für das klassische Rollenspiel mit der Annahme (SL=Plot, Spieler=SC) ist das auch richtig, aber die meisten stellen sich eben nur klassisches Rollenspiel dabei vor.
Der definierende Punkt von Railroading ist jedoch ganz generell nur der empfundene Eingriff eines Spielers (hier ist auch der SL gemeint) in den Bereich eines anderen.

In der eigentlichen Definition ist also Railroading und Illusionismus ganz deutlich abgegrenzt von den Stilen 2-4 die Dom hier nennt, denn in diesem Stilen gibt es, wenn sie funktionieren, keine Übergriffe in die Kompetenzen anderer Spieler.

Die Stile 3 bis 4 sind sogar eine ganz andere Sache die mit Railroading gar nichts mehr zu tun hat. Sie beschreiben vielmehr eine Möglichkeit wie die Kompetenzen unter SL und Spielern so verteilt werden können, dass grade kein problematischer Übergriff mehr nötig ist, und trotzdem eine Form des klassischen Paradigmas eingehalten werden kann.
Hier sind Trailblazing und Bass Playing die entgegengesetzten Enden einer Skala des Einflusses der Spieler auf den Plot, und somit gleichzeitig wie sehr ein Plot vom SL geplant oder improvisiert sein kann oder muss.

Partizipazionismus (echt schweres Wort) ist noch ein anderes interessantes Feld. Es ist in der eigentlichen Definition eben kein Illusionismus. Im Spielablauf ist es aber, wie Dom schon sagte, eventuell gar nicht davon zu unterscheiden. Wie kann das sein?!

Von der eigentlichen Definition des Illusionismus unterscheidet sich der Partizipationsimus grade im definierenden Punkt, es findet kein Übergriff statt. Die Spieler akzeptieren die volle Kompetenz des SL über alle wesentlichen Ereignisse.
Warum sieht es dann aus wie Illusionismus? — Weil die Spieler es so wollen.
Die Spieler haben hier ein ganz spezielles Bedürfnis, sei es aus voller Absicht, oder -was bedeutend wahrscheinlicher ist- weil sie es nicht besser wissen. Die Spieler geben dem SL die gesamte Kompetenz, wollen aber gleichzeitig, dass dies niemals offen erkennbar wird. Der SL muss sich also verhalten als ob er die Spieler betrügt (Illusionismus), die Spieler wissen das aber grundsätzlich und honorieren den „Betrug“ sogar als das was die Leistung des SL für sie überhaupt erst ausmacht. Für die Spieler soll sich die Illusion ergeben als hätten sie durch ihre SC Einfluss genommen, obwohl sie grundsätzlich wissen das dem nicht so ist. Das ist als wenn man sich eine Zaubershow ansieht, bei der man weiß dass es kein Zauber gibt, es gehört aber mit dazu, dass der Zauberer grade diese Offensichtlichkeit leugnet.

Partizipationismus wird ab dem Punkt völlig überflüssig an dem Spieler bereit sind Kompetenzen zwischen SL und Spielern klar und offen zu verteilen (z.B. im Sinne von Stil 3 oder 4, oder völlig anders, wenn das klassische Paradigma verlassen werden darf).

Alle Formen von Railroading und Illusionismus sind also grundsätzlich negativ und damit zu vermeiden. Partizipationismus ist nicht grundsätzlich schlecht, aber sehr Fehleranfällig und eigentlich nur als Übergangsform gedacht, die später verlassen werden muss.

Sind die Kompetenzen klar, aber der Plot bleibt größtenteils in der Hand des SL so ist man bereits von Partizipationismus zu Trailblazing gewechselt. Bei fester Kompetenz des SL für den Plot, die den Spielern auch voll bewusst ist, bleibt den Spielern für ein funktionierendes Spiel ja gar nichts anderes übrig als freiwillig dem Plot zu folgen. Die Qualität des SL misst sich in diesem Stil vor allem daran, wie gut der SL verdeckt mit den Spielern über den Plot kommuniziert. Verdeckt auch hier immer noch deswegen, weil es für Spieler spannend sein kann, etwas herauszufinden (und sei es nur was der SL mit bestimmten Ereignissen gemeint hat), als es direkt gesagt zu bekommen.
Impressum — Datenschutz — Über das MetstübchenRSS