Unter diesem Credo steht The Shadow of Yesterday in meiner Übersetzung. Im Original heißt es: No Monsters. No Gods. Just People, doch so prägnant läßt sich die Kernidee auf deutsch nicht wiedergeben. Doch was steckt dahinter? Was meint Clinton R. Nixon, wenn er seinem Spiel so eine Aussage voranstellt? Glücklicherweise finden wir seine Gedanken dazu im Buch:
Zitat:
The real deal
I really want you and your group to take this world and run with it. Whatever you decide is up is great. I did invent Near around a few assumptions, though. Here's what they are.
There aren't any monsters. Sure, throw in killer wolves. I like to use crocodiles, personally. And I could easily see dinosaurs. These are beasts, though. All true antagonists in the game should be living, thinking creatures that have a viewpoint that can be understood, no matter how warped.
There aren't any gods. Mankind (and, well, ratkin-kind) are alone in shaping their world. That doesn't mean faith in something great isn't powerful, by the way. True belief gives you power, and in this game, sometimes you do get a supernatural benefit for that. That's a little fantasy nod to the power of the mind.
There's just people. Good and evil happen for a reason. And that reason is some guy's making it happen.
I really want you and your group to take this world and run with it. Whatever you decide is up is great. I did invent Near around a few assumptions, though. Here's what they are.
There aren't any monsters. Sure, throw in killer wolves. I like to use crocodiles, personally. And I could easily see dinosaurs. These are beasts, though. All true antagonists in the game should be living, thinking creatures that have a viewpoint that can be understood, no matter how warped.
There aren't any gods. Mankind (and, well, ratkin-kind) are alone in shaping their world. That doesn't mean faith in something great isn't powerful, by the way. True belief gives you power, and in this game, sometimes you do get a supernatural benefit for that. That's a little fantasy nod to the power of the mind.
There's just people. Good and evil happen for a reason. And that reason is some guy's making it happen.
Bei TSoY geht es um die Entscheidungen und Ziele der Personen, die in einer Geschichte auftauchen. Nicht die Wünsche einer übergeordneten Macht oder die unabänderliche, grausame Antagonie einer monströsen Horde bestimmen das Schicksal der Welt; vielmehr stehen menschliche Wesen mit Wünschen und Sehnsüchten, Freundschaft und Liebe im Mittelpunkt – im Umkehrschluß natürlich auch Neid und Mißgunst, Feindschaft und Haß.
TSoY liefert mehrere Dinge mit, die diese Spielinhalte mit tragen und unterstützen: Das Erfahrungspunktesystem kommuniziert die (übergeordneten) Wünsche/Träume und Ziele von Spielern (und ihren Spielfiguren) und belohnt Bestrebungen diese umzusetzen/erfüllen oder zu erreichen; das Konfliktsystem beruht auf offener Kommunikation über die unmittelbaren Absichten der Spielfiguren (ein SL ist hier immer mitgemeint). Und dann ist da noch die Spielwelt, die vielschichtig und offen spannende Details bietet, die man bespielen will, um sie zu verändern, zum Guten zu wenden, sie zu retten, wo sie gerade der kosmischen Katastrophe entgangen ist und nun an den Menschen selbst zugrunde zu gehen droht…
Die Welt Nah ist eine postapokalyptische Fantasywelt; doch gilt es nicht allein, zurückzublicken und die alten Wunder einer vergangenen Welt wiederzuentdecken, sondern man kann auch vorwärtsgewandt neue Wege beschreiten. In den verschiedenen Kulturen gibt es häufig Konflikte zwischen Tradition und Erneuerung, die aber immer wieder neue Inhalte und Schwerpunkte finden. Am deutlichsten wird dies bei den Zaru; einem mystischen Volk, dass die Sprache der Schöpfung behütet und deren traditioneller Ansatz im Umgang mit dieser Macht sie zu hilflos ausgebeuteten Sklaven ihrer dekadenten Unterdrücker macht. Hier gibt es verschiedene Gruppen: Die einen wollen lieber sterben, als ihre Sprache zu offenem Widerstand und der damit einhergehenden Vernichtung zu benutzen; die anderen wollen wieder Freiheit und Unabhängigkeiit erlangen – was sie zu Außenseitern macht; und eine dritte Gruppe sieht in den jüngsten Ereignissen den klaren Auftrag, der Schöpfung ein Ende zu bereiten…
Ähnlich komplex sind die Beziehungen zwischen den verschiedenen Parteien auch in den anderen Kulturen; immer wieder findet man spannende Ansätze, die ein anderes Thema in den Mittelpunkt rücken.
Und nebenbei ist es ein fast klassisches Rollenspiel mit ganz üblichen Rollen in der Spielgruppe (ein Spielleiter bereitet ein Abenteuer vor, die Spieler spielen ihre Spielfiguren) und ganz klassischen Elementen aus der Rollenspiel-Fantasy – Elfen, Goblins, Rattenmenschen, Menschen, Magie, Schwerter, dunkle Gänge, versunkene Städte, geheimnisvolle Dschungel, ruchlose Schurken, Schlachten und Armeen, Bevölkerung die gerettet werden will, verlorene Reichtümer, giftmischende Intriganten, Zombiemeister, Rebellen, religiöse Fanatiker, atemberaubende Schönheiten…
Aber viele dieser Elemente sind neu und anders gedeutet, bieten Platz für Interpretation und Ausformung. Die verschiedenen Spezies sind (mit Ausnahme der Ratkin) auf besondere Weise miteinander verbunden; ein Elf zum Beispiel ist nicht nur ein unsterbliches Wesen mit spitzen Ohren; es steckt noch mehr dahinter; Furcht und Ehrfurcht liegen was Elfen betrifft bei den Menschen nicht ohne Grund nahe beieinander. Genauso findet man immer wieder Stellen, die aus einer magischen Tradition mehr machen als eine Ansammlung von Spezialeffekten; aus einem dekadenten Volk mehr als verfressene, intrigante Schweine; aus 100 Seiten DIN-A5 mehr als eine kurze Weltbeschreibung die viele Fragen unbeantwortet läßt.
Einige dieser Fragen sind – nicht nur vom Autor – in den letzten paar Jahren in verschiedenen Webforen gestellt und beantwortet worden. Deswegen ist meine Übersetzung nicht nur eine Überführung des Kerntextes ins Deutsche, sondern eine erweiterte und überarbeitete Fassung, in die viele dieser Passagen, Erläuterungen, Erweiterungen, Varianten und Klarstellungen eingeflossen sind. Mit einer Übersetzung die erfordert dass man sich mit dem englischen Zusatzmaterial beschäftigen muß, wollte ich mich nicht zufrieden geben.
Eine weitere Herausforderung bei der Übersetzung: Der Originaltext ist sehr poetisch, einige Kernbegriffe lassen sich nicht gut übertragen; bzw. fehlt mir der Mut das zu tun. Ich verstehe ein Regelwerk immer auch als Anleitung, und die will verstanden sein. Wenn ich dann wieder eine Übersetzungshilfe TSoY<->deutsch einlegen muß, was ist dann gewonnen?
Ich hoffe das Buch dieses Jahr fertigstellen zu können, der Text ist zu ca. 80% fertig. Wer will, kann ihn sich schon jetzt ansehen, die WWW-Adresse am Artikelanfang führt zur Seite des Spiels. Noch mehr freue ich mich über Feedback, dass ich bekomme.
Weitere Fragen zu The Shadow of Yesterday beantworte ich natürlich gern!